wtorek, 16 grudnia 2014

Zagrożenia przy pracy z komputerem Brak komentarzy:

1. Zagrożenia zdrowotne

Najbardziej typowe problemy zdrowotne to: nadwerężenie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, nadwerężenie naturalne wiązadeł kręgów szyjnych. Dzieci i młodzież w okresie intensywnego rozwoju fizycznego jest podatna na niebezpieczeństwo utraty zdrowia: wady wzroku, skrzywienia kręgosłupa. Należy dbać o higienę pracy przy komputerze, zapewnić bezpieczne warunki pracy, właściwy sprzęt, oświetlenie, uczyć się prawidłowej postawy podczas pracy przy komputerze, uczyć relaksu i zmuszać do robienia przerw rekreacyjnych podczas pracy.Kolejnym zagrożeniem jest uzależnienie od komputera. Leczy się je podobnie jak inne uzależnienia. Może ono dotyczyć zarówno dziecka, jak i osoby dorosłej. Uzależnić można się od internetu, komputera, gier konsolowych lub gier komputerowych, chatów i innych wirtualnych aktywności.

Objawy uzależnienia:
  • -czas spędzany przy komputerze lub konsoli dominuje nad innymi aktywnościami, np. spotkaniami ze znajomymi, nauką, pracą, innymi zainteresowaniami, a nawet jedzeniem czy spaniem;
  • -brak możliwości skorzystania z komputera lub zagrania w grę powoduje rozdrażnienie, złe samopoczucie, agresję, chandrę, apatię, a w skrajnych przypadkach nawet depresję;
  • -nadpobudliwość;
  • -zaburzenia lękowe;
  • -izolowanie się;
  • -zaburzenia i zmiany nastroju;
  • -problemy z zasypianiem i bezsenność;
  • -problemy z koncentracją;
  • -zaniedbywanie obowiązków;
  • -relacje wirtualne stają się ważniejsze od realnych;
  • -w momencie, gdy osoba uzależniona nie przebywa przy komputerze lub konsoli, stale myśli o graniu i rzeczach, które będzie robić, gdy już usiądzie przed ekranem;
  • -wydawanie dużych kwot pieniędzy na nowe gry, akcesoria do gier lub wyposażenie postaci w grze, co znacząco odbija się na budżecie, np. uniemożliwiając zapłacenie rachunków czy pochłaniając całe oszczędności.

2. Utrata danych:

-wirus-  program komputerowy, posiadający zdolność replikacji, tak jak prawdziwy wirus, stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny, aplikacje oraz zachowanie użytkownika komputera. Wirusa komputerowego zalicza się do złośliwego oprogramowania.
Do zwalczania i zabezpieczania się przed wirusami komputerowymi stosuje się programy antywirusowe oraz szczepionki antywirusowe.
-robaki- samoreplikujący się program komputerowy, podobny do wirusa komputerowego.
Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika. Oprócz replikacji, robak może pełnić dodatkowe funkcje, takie jak niszczenie plików, wysyłanie poczty (z reguły spam) lub pełnienie roli backdoora lub konia trojańskiego.
Współczesne robaki potrafią uzupełniać i zmieniać swoją funkcjonalność pobierając z sieci dodatkowe moduły. Posiadają również możliwość zdalnego sterowania dalszym działaniem, tworząc botnety. Najczęściej dystrybuowane (np. rozsyłane za pomocą poczty elektronicznej) w postaci tzw. downloaderów – względnie prostych i małych programów, których jedynym zadaniem jest skomunikowanie się z „centrum operacyjnym” (np. za pomocą kanału IRC) i pobranie dodatkowych modułów.
-konie trojańskie- określenie oprogramowania, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementuje niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegujące, bomby logiczne, furtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.). Nazwa pochodzi od mitologicznego konia trojańskiego.
-sniffery-  program komputerowy lub urządzenie, którego zadaniem jest przechwytywanie i ewentualnie analizowanie danych przepływających w sieci.
Wspólną cechą wielu takich analizatorów jest przełączenie karty sieciowej w tryb mieszany (ang. promiscuous), w którym urządzenie odbiera wszystkie ramki z sieci, także te nieadresowane bezpośrednio do niego; sniffery mogą być uruchamiane także na routerze lub na komputerze będącym jedną ze stron komunikacji sieciowej – i w tych przypadkach tryb promiscuous nie jest konieczny.
Sniffer stanowi nieodzowne narzędzie diagnostyczne większości administratorów sieci, zwłaszcza podczas diagnostyki problemów z niezawodnością lub wydajnością połączeń. Może być również stosowany do monitorowania aktywności sieciowej osób trzecich, co jest w większości przypadków niezgodne z prawem. W celu ochrony przed takimi atakami, niektóre protokoły komunikacyjne stosują mechanizmy kryptograficzne.
-adware- rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.

3. Oprogramowanie antywirusowe

Program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.

poniedziałek, 8 grudnia 2014

Fotografia analogowa i cyfrowa Brak komentarzy:

1. Camera obscura- prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.

Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.
Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3-1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.
Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębię ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscura bywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej.

2. Budowa aparatu analogowego 

Klasyczny aparat fotograficzny - jedna z dwóch podstawowych odmian aparatów fotograficznych (drugą jest aparat cyfrowy). Aparat fotograficzny na błonę światłoczułą i jest przystosowany do naświetlania materiału światłoczułego. Materiał ten umieszcza się we wnętrzu aparatu, w postaci zwiniętej błony, która jest przewijana wewnątrz aparatu za pomocą odpowiedniego mechanizmu, dla naświetlenia każdej z klatek filmu, lub też stosowane są wymienne kasety z błonami ciętymi, które na potrzeby każdego zdjęcia wymienia się na tylnej ścianie aparatu. Działa to na zasadzie camera obscura (ciemne pomieszczenie). Poprzednikiem aparatu klasycznego był aparat otworkowy (ciemne pomieszczenie z małym otworkiem, np. po szpilce w jednej ścianie i błoną światłoczułą na przeciwległej). W późniejszych konstrukcjach zastąpiono otworek obiektywem, który skupiał na błonie, poprzez soczewki, obraz na który był skierowany i wyostrzony.

3. Materiały światłoczułe

Materiał światłoczuły – ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.

Sposoby konfekcjonowania materiałów światłoczułych ze względu na nośnik warstwy światłoczułej:
  • błona fotograficzna – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu pojedynczych zdjęć fotograficznych, może być w postaci ciętej o wielkości pojedynczego zdjęcia, lub w postaci zwoju
  • klisza – sztywna płyta: szklana, metalowa lub z tworzywa sztucznego
  • papier fotograficzny – podłoże elastyczne papierowe lub z tworzyw sztucznych, nieprzeźroczyste, koloru białego, służące do wykonywania odbitek fotograficznych
  • taśma filmowa – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu zdjęć wieloklatkowych umożliwiające utrwalenie kolejnych faz ruchu
  • matryca światłoczuła – cyfrowy sensor wykorzystywany w fotografii cyfrowej.
  • inne – np. w poligrafii większość rodzajów form kopiowych i form drukowych wykonywana jest właśnie techniką fotograficzną, jak również wszystkie analogowe próby koloru


4. Budowa aparatu cyfrowego

Aparat cyfrowy – aparat fotograficzny rejestrujący obraz w postaci cyfrowej.
Aparat cyfrowy zapisuje obraz podobnie jak informacje w pamięci komputera. Jego zaletą jest to, że otrzymane zdjęcia mogą być w prosty sposób zmieniane na komputerze, a następnie drukowane w dowolnej liczbie kopii.

5. Rodzaje aparatów

1. Aparaty kompaktowe - forma rozwojowa wywodząca się z analogowych aparatów kompaktowych, charakteryzująca się zwartą budową i niewielkimi rozmiarami oraz znacznym uproszczeniem i zautomatyzowaniem obsługi.
2. Lustrzanki cyfrowe, których konstrukcja oparta jest na klasycznej lustrzance jednoobiektywowej gdzie błonę światłoczułą zastąpiła duża matryca, o rozmiarach porównywalnych z pojedynczą klatką filmu małoobrazkowego 24 × 36 mm.