poniedziałek, 11 maja 2015

Obsługa programu Picasa 3 Brak komentarzy:

Picasa – menedżer i przeglądarka plików graficznych umożliwiający organizowanie kolekcji zdjęć cyfrowych i wykonywanie na nich prostych edycji.
Producentem programu jest firma Google Inc.




  • Często używane korekcje:
    • przycinanie obrazu
    • prostowanie obrazu
    • usuwanie efektu czerwonych oczu
    • tzw. "szczęśliwy traf" – program sam dobiera ostrość, kontrast i kolor
    • automatyczny kontrast
    • automatyczny kolor
    • retusz
    • wstawianie tekstu
    • wypełnianie światłem: dostosowanie światła w tle zdjęcia
  • Precyzyjne dostrajanie światła i kolorów
    • wypełnienie światłem
    • światła – eliminuje szczegóły jasnych obszarów i rozjaśnia zdjęcie
    • cienie – eliminuje szczegóły ciemnych obszarów i przyciemnia zdjęcie
    • temperatura kolorów
    • kolor chromatyczny
  • Zabawne i przydatne efekty graficzne:
    • wyostrzenie – wyostrza krawędzie na zdjęciu
    • sepia - konwertuje zdjęcie na tonację sepia
    • czarno-białe
    • ocieplenie – poprawia odcienie skóry, wzmacniając ciepłe odcienie
    • ziarno – dodaje ziarno
    • odcień - zmienia kolor zdjęcia
    • nasycenie – zmienia nasycenie koloru
    • nieostrość – zmniejsza ostrość wokół punktu centralnego
    • poświata - nadaje zdjęciu prześwitującą poświatę
    • filtr czarno-biały
    • zogniskowany czarno biały
    • odcień stopniowy
  • Inne
Program Picasa kataloguje zdjęcia w specjalnych folderach. Program nie nadpisuje edytowanych zdjęć. Oryginały obrazów zapisuje w ukrytym katalogu Originals, który znajduje się w tym samych katalogu co obrabiany obraz. Dzięki temu wszystkie zmiany na obrazach (również te zapisane) można cofnąć.
Picasa przystosowana jest do współpracy z Google Earth. Pozwala (za pomocą prostej funkcji) na umieszczanie zdjęć na mapie Ziemi, a także na uzupełnianie je o współrzędne geograficzne, w których zostały wykonane.

Przykładowe funkcje programu

1. Rozjaśnianie zdjęcia
Wybieramy drugą zakładkę, a następnie 
wybieramy natężenie efektu.



2. Lata 60- efekt, który doda zdjęciu charakteru
Wybieramy trzecią zakładkę, klikamy na efekt, a 
następnie ustalamy natężenie. Możliwe jest również
dodanie zaokrąglonych rogów.


3. Retuszowanie
Retuszowanie pozwala na poprawienie fotografii.
Na przykład ja postanowiłam usunąć z pyszczka
psa śnieg :) 



wtorek, 16 grudnia 2014

Zagrożenia przy pracy z komputerem Brak komentarzy:

1. Zagrożenia zdrowotne

Najbardziej typowe problemy zdrowotne to: nadwerężenie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, nadwerężenie naturalne wiązadeł kręgów szyjnych. Dzieci i młodzież w okresie intensywnego rozwoju fizycznego jest podatna na niebezpieczeństwo utraty zdrowia: wady wzroku, skrzywienia kręgosłupa. Należy dbać o higienę pracy przy komputerze, zapewnić bezpieczne warunki pracy, właściwy sprzęt, oświetlenie, uczyć się prawidłowej postawy podczas pracy przy komputerze, uczyć relaksu i zmuszać do robienia przerw rekreacyjnych podczas pracy.Kolejnym zagrożeniem jest uzależnienie od komputera. Leczy się je podobnie jak inne uzależnienia. Może ono dotyczyć zarówno dziecka, jak i osoby dorosłej. Uzależnić można się od internetu, komputera, gier konsolowych lub gier komputerowych, chatów i innych wirtualnych aktywności.

Objawy uzależnienia:
  • -czas spędzany przy komputerze lub konsoli dominuje nad innymi aktywnościami, np. spotkaniami ze znajomymi, nauką, pracą, innymi zainteresowaniami, a nawet jedzeniem czy spaniem;
  • -brak możliwości skorzystania z komputera lub zagrania w grę powoduje rozdrażnienie, złe samopoczucie, agresję, chandrę, apatię, a w skrajnych przypadkach nawet depresję;
  • -nadpobudliwość;
  • -zaburzenia lękowe;
  • -izolowanie się;
  • -zaburzenia i zmiany nastroju;
  • -problemy z zasypianiem i bezsenność;
  • -problemy z koncentracją;
  • -zaniedbywanie obowiązków;
  • -relacje wirtualne stają się ważniejsze od realnych;
  • -w momencie, gdy osoba uzależniona nie przebywa przy komputerze lub konsoli, stale myśli o graniu i rzeczach, które będzie robić, gdy już usiądzie przed ekranem;
  • -wydawanie dużych kwot pieniędzy na nowe gry, akcesoria do gier lub wyposażenie postaci w grze, co znacząco odbija się na budżecie, np. uniemożliwiając zapłacenie rachunków czy pochłaniając całe oszczędności.

2. Utrata danych:

-wirus program komputerowy, posiadający zdolność replikacji, tak jak prawdziwy wirus, stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny, aplikacje oraz zachowanie użytkownika komputeraWirusa komputerowego zalicza się do złośliwego oprogramowania.
Do zwalczania i zabezpieczania się przed wirusami komputerowymi stosuje się programy antywirusowe oraz szczepionki antywirusowe.
-robaki- samoreplikujący się program komputerowy, podobny do wirusa komputerowego.
Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika. Oprócz replikacji, robak może pełnić dodatkowe funkcje, takie jak niszczenie plików, wysyłanie poczty (z reguły spam) lub pełnienie roli backdoora lub konia trojańskiego.
Współczesne robaki potrafią uzupełniać i zmieniać swoją funkcjonalność pobierając z sieci dodatkowe moduły. Posiadają również możliwość zdalnego sterowania dalszym działaniem, tworząc botnety. Najczęściej dystrybuowane (np. rozsyłane za pomocą poczty elektronicznej) w postaci tzw. downloaderów – względnie prostych i małych programów, których jedynym zadaniem jest skomunikowanie się z „centrum operacyjnym” (np. za pomocą kanału IRC) i pobranie dodatkowych modułów.
-konie trojańskieokreślenie oprogramowania, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementuje niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegującebomby logicznefurtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.). Nazwa pochodzi od mitologicznego konia trojańskiego.
-sniffery program komputerowy lub urządzenie, którego zadaniem jest przechwytywanie i ewentualnie analizowanie danych przepływających w sieci.
Wspólną cechą wielu takich analizatorów jest przełączenie karty sieciowej w tryb mieszany (ang. promiscuous), w którym urządzenie odbiera wszystkie ramki z sieci, także te nieadresowane bezpośrednio do niego; sniffery mogą być uruchamiane także na routerze lub na komputerze będącym jedną ze stron komunikacji sieciowej – i w tych przypadkach tryb promiscuous nie jest konieczny.
Sniffer stanowi nieodzowne narzędzie diagnostyczne większości administratorów sieci, zwłaszcza podczas diagnostyki problemów z niezawodnością lub wydajnością połączeń. Może być również stosowany do monitorowania aktywności sieciowej osób trzecich, co jest w większości przypadków niezgodne z prawem. W celu ochrony przed takimi atakami, niektóre protokoły komunikacyjne stosują mechanizmy kryptograficzne.
-adware- rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.

3. Oprogramowanie antywirusowe

Program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.

poniedziałek, 8 grudnia 2014

Fotografia analogowa i cyfrowa Brak komentarzy:

1. Camera obscura- prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.

Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.
Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3-1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.
Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębię ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscura bywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej.

2. Budowa aparatu analogowego 

Klasyczny aparat fotograficzny - jedna z dwóch podstawowych odmian aparatów fotograficznych (drugą jest aparat cyfrowy). Aparat fotograficzny na błonę światłoczułą i jest przystosowany do naświetlania materiału światłoczułego. Materiał ten umieszcza się we wnętrzu aparatu, w postaci zwiniętej błony, która jest przewijana wewnątrz aparatu za pomocą odpowiedniego mechanizmu, dla naświetlenia każdej z klatek filmu, lub też stosowane są wymienne kasety z błonami ciętymi, które na potrzeby każdego zdjęcia wymienia się na tylnej ścianie aparatu. Działa to na zasadzie camera obscura (ciemne pomieszczenie). Poprzednikiem aparatu klasycznego był aparat otworkowy (ciemne pomieszczenie z małym otworkiem, np. po szpilce w jednej ścianie i błoną światłoczułą na przeciwległej). W późniejszych konstrukcjach zastąpiono otworek obiektywem, który skupiał na błonie, poprzez soczewki, obraz na który był skierowany i wyostrzony.

3. Materiały światłoczułe

Materiał światłoczuły – ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.

Sposoby konfekcjonowania materiałów światłoczułych ze względu na nośnik warstwy światłoczułej:
  • błona fotograficzna – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu pojedynczych zdjęć fotograficznych, może być w postaci ciętej o wielkości pojedynczego zdjęcia, lub w postaci zwoju
  • klisza – sztywna płyta: szklana, metalowa lub z tworzywa sztucznego
  • papier fotograficzny – podłoże elastyczne papierowe lub z tworzyw sztucznych, nieprzeźroczyste, koloru białego, służące do wykonywania odbitek fotograficznych
  • taśma filmowa – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu zdjęć wieloklatkowych umożliwiające utrwalenie kolejnych faz ruchu
  • matryca światłoczuła – cyfrowy sensor wykorzystywany w fotografii cyfrowej.
  • inne – np. w poligrafii większość rodzajów form kopiowych i form drukowych wykonywana jest właśnie techniką fotograficzną, jak również wszystkie analogowe próby koloru


4. Budowa aparatu cyfrowego

Aparat cyfrowy – aparat fotograficzny rejestrujący obraz w postaci cyfrowej.
Aparat cyfrowy zapisuje obraz podobnie jak informacje w pamięci komputera. Jego zaletą jest to, że otrzymane zdjęcia mogą być w prosty sposób zmieniane na komputerze, a następnie drukowane w dowolnej liczbie kopii.

5. Rodzaje aparatów

1. Aparaty kompaktowe - forma rozwojowa wywodząca się z analogowych aparatów kompaktowych, charakteryzująca się zwartą budową i niewielkimi rozmiarami oraz znacznym uproszczeniem i zautomatyzowaniem obsługi.
2. Lustrzanki cyfrowe, których konstrukcja oparta jest na klasycznej lustrzance jednoobiektywowej gdzie błonę światłoczułą zastąpiła duża matryca, o rozmiarach porównywalnych z pojedynczą klatką filmu małoobrazkowego 24 × 36 mm. 

poniedziałek, 27 października 2014

Prawa autorskie Brak komentarzy:

Prawo autorskie (ang. copyright, symbol: ©) – pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej. 




Utwór – termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych jest zdefiniowany następująco:

"...każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia."


Licencja– dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskichznaku handlowego lub patentu może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.


Typy licencji:


Freeware
Programy, ktorych można używac i rozpowszechniać za darmo. Nie wolno ich jednak sprzedawać, ani dokonywać w nich zmian, umieszczając wewnątrz na przyklad wlasną reklamę. Może być objęte prawami autorskimi lub nie. Ang. darmowe oprogramowanie. 

Domena publiczna (ang. public domain) – w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego. Pojęcie to wywodzi się z angielskiego systemu common law i początkowo oznaczało grunty należące do państwa, które zostały udostępnione do bezpłatnego użytku publicznego, co później zostało rozciągnięte na własność intelektualną, która z różnych względów nie jest objęta ochroną prawa autorskiego i może w związku z tym być wykorzystywana bezpłatnie przez każdego[1].

Adware
Oprogramowanie, za którego użytkowanie jego autor nie pobiera opłaty. Zamiast tego program wyświetla banery reklamowe. Wiele programów sprzedawanych na licencji shareware, które niegdyś po wygaśnięciu okresu testowego przestawały dzialać przekształcanych jest w produkty typu adware. Adware często zachowuje opcje kupienia programu i pozbycia się reklam, które pobierane z internetu obniżają szybkość połączenia, a także niejednokrotnie zaburzają działanie systemu operacyjnego. Na rozpowszechnianie programu (np. w internecie) należy uzyskać zgodę autora. Ang. oprogramowanie reklamowe. 

Postcardware (lub Cardware) - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila.

Licencja GPL
Angielskie General Public Licence, zasady licencyjne określone przez konsorcjum Free Software Foundation, zakazujące redystrybucji oprogramowania w formie czysto binarnej. Jezeli ktoś wprowadza do obiegu oprogramowanie zawierające jakąkolwiek częśc podlegającą licencji GLP, to musi udostępnić wraz z każdą dystrybucją binarną jej postać źródłową. 

Shareware
Angielskie słowo shareware oznacza oprogramowanie, którym można się dzielić. Program, który można otrzymać i rozpowszechniać za darmo, jednak trzeba uzyskać zgodę autora. Korzystanie z niego jest już jednak obwarowane pewnymi zasadami. Jeżeli po uplywie okresu testowego (najczęściej 30-dniowego) użytkownik zdecyduje się zatrzymać program na dysku twardym, powinien potraktować to jako kupno produktu i zaplacić jego autorowi. Niekiedy pewne funkcje programów shareware są zablokowane i dopiero po rejestracji użytkownik otrzymuje hasło, które pozwala je uaktywnić. Shareware to oprogramowanie stosunkowo tanie (w porównaniu do cen programów komercyjnych w kraju autora), głównie dlatego, że nierzadko nad jego produkcją pracują pojedynczy ludzie. 

Demo
Celowo zubożona przez autorów wersja programu, która jest udostępniana za darmo (np. poprzez internet). Taki zabieg marketingowy ma na celu wzbudzić zainteresowanie danym produktem - najczęściej grą komputerową. Istnieją trzy rodzaje oprogramowania demo: prezentacja pozwalająca jedynie oglądać przygotowane przez autorów możliwosci programu lub komputera (np. w dziedzinie jakości grafiki, jaką może wyswietlać, czy szybkości animacji - tzw. rolling demo), wersja interaktywna pozbawiona pewnych funkcji w stosunku do pełnej wersji oprogramowania oraz wersja pełna, ale o ograniczonym czasie działania (zwykle 7, 30 lub 60 dni). Na rozpowszechnianie programu (np. w internecie) należy uzyskać zgodę autora. 

Trial (z ang. próba) – rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji. 
Przykłady oprogramowania rozprowadzanego jako licencja trial: 
Paint Shop
 Pro Adobe Flash

Original Equipment Manufacturer, OEM (dosłownie producent oryginalnego wyposażenia) – przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem.

Donationware jest jednym z typów licencji Otherware. Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.


Firmware – oprogramowanie wbudowane w urządzenie, zapewniające podstawowe procedury obsługi tego urządzenia. Nowsze urządzenia posiadają często możliwość aktualizacji tego oprogramowania, dzięki umieszczeniu go na przykład w pamięciach typu flash lub EEPROM. Coraz częściej słowo firmware jest zastępowane pojęciem oprogramowanie układowe.


Licencje Creative Commons (CC) – zestaw licencji, na mocy których można udostępniać utwory objęte prawami autorskimi. Licencje te są tworzone i utrzymywane przez organizację Creative Commons. Licencje Creative Commons pozwalają twórcom utworów zachować własne prawa i jednocześnie dzielić się swoją twórczością z innymi. Zasada „wszelkie prawa zastrzeżone” zostaje zastąpiona zasadą “pewne prawa zastrzeżone”. Szacuje się, że na licencjach CC udostępnia się obecnie co najmniej 100 milionów utworów. Licencje CC są w chwili obecnej najpopularniejszymi wolnymi licencjami stosowanymi do licencjonowania treści innych niż oprogramowanie.



PODZIAŁ:


  • Licencja jednostanowiskowa uprawnia użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko i wyłącznie na jednym komputerze. Jednocześnie obejmuje zakaz udostępniania tego oprogramowania w sieci. Licencja jednostanowiskowa, jak każda, nie zabrania sporządzenia kopii zapasowej oprogramowania.
  • Licencja grupowa uprawnia użytkownika do używania jej oprogramowania w zestawie komputerów lub w sieci. Określa jednak maksymalną liczbę stanowisk na których ma zostać zainstalowana. 

Odpowiedzialność karna:
 - włamanie do komputera
 - podrzucenie wirusa
 - piractwo komputerowe
 - plagiat

Dozwolony użytek:
-udostępnianie RTV
-radia internetowe
-przedruki
-cytaty




poniedziałek, 20 października 2014

Usługi internetowe Brak komentarzy:

Strona internetowa
Dokument HTML udostępniony w Internecie przez serwer WWW. Strony WWW często wykorzystują obiekty multimedialne, np. Adobe Flash. Aby móc odtworzyć lub wyświetlić ich zawartość przeglądarka internetowa musi mieć zainstalowane odpowiednie wtyczki obsługujące takie obiekty. Strony internetowe wykorzystywane w celu prowadzenia działalności gospodarczej mają duże znaczenie dla wizerunku firmy, co może mieć wpływ na wynik ekonomiczny działalności rynkowej, a ewentualne błędy na stronie internetowej mogą negatywnie oddziaływać na potencjalnych klientów. 



Poczta e-mail
Poczta elektroniczna, e-poczta, e-mail, potocznie mejl  – usługa internetowa, droga elektroniczna służąca do przesyłania wiadomości tekstowych, tzw. listów elektronicznych – stąd zwyczajowa nazwa tej usługi. Zawiera kontakty, skrzynkę pocztową, adresy i inne.


Chat, czat
Czat – rodzaj rozmowy między dwoma lub wieloma użytkownikami komputerów za pośrednictwem Internetu lub innej sieci komputerowej, polegającej na naprzemiennym przesyłaniu wiadomości tekstowych. Powszechnie jest to serwis internetowy służący do komunikacji wielu osób w tzw. pokojach. Zwykle istnieją dwa rodzaje rozmowy – prywatna, której przebieg mogą śledzić tylko dwie osoby, oraz publiczna, dostępna dla wszystkich zalogowanych użytkowników. W części czatów dostępne są również graficzne emotikony, stworzone dla ułatwienia ekspresji emocji. Od słowa czat powstały inne wyrażenia, takie jak czatownik - osoba korzystająca z czatu, oraz czatować – rozmawiać za pośrednictwem czatu. Wraz z postępem technologicznym zwiększającym szybkość internetu szybko zauważono, że tradycyjny czat można rozbudować dodając funkcję połączenia audio i wideo. 




Wideokonferencja 

Wideokonferencja – interaktywna komunikacja multimedialna, polegająca na przesyłaniu z dużą prędkością obrazu oraz dźwięku w czasie rzeczywistym pomiędzy odległymi lokalizacjami. Osoby posiadające sprzęt umożliwiający wykorzystywanie wideokonferencji mogą między sobą rozmawiać i jednocześnie widzieć się nawzajem.


E-nauka
E-nauka – nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie procesu dydaktyki za pomocą komputerów osobistych i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej. Doskonale uzupełnia również tradycyjny proces nauczania. 


E-praca
(telepraca, ang. Telework) - polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje. E – praca umożliwia pracę osobom, które z przyczyn od siebie niezależnych nie mogą wychodzić z domu, np. osoby niepełnosprawne.

E-zakupy
E-zakupy (handel elektroniczny) – procedury wykorzystujące środki i urządzenia elektroniczne w celu zawarcia transakcji handlowej. Handel elektroniczny to transakcje handlowe pomiędzy sprzedającymi a kupującymi przez internet lub inne urządzenia. Najbardziej powszechną formą handlu elektronicznego są sklepy internetowe.

E-bank
Bankowość elektroniczna – forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, telefonu i linii telekomunikacyjnych, w tym Internetu. Zależnie od wykorzystanych rozwiązań umożliwia wykonywanie operacji pasywnych oraz aktywnych. Bankowość elektroniczna jest kluczowym elementem bankowości transakcyjnej.


VOD
Wideo na życzenie – usługa zezwalająca na oglądanie nadawanego materiału filmowego lub słuchanie nadawanego nagrania dźwiękowego w wybranym przez kogoś czasie, późniejszym niż czas emisji. Nadawana audycja może być dzięki temu przesunięta w odbiorze dla pojedynczego widza i słuchacza.

Grupy dyskusyjne
Grupa dyskusyjna – w Internecie to ogólna nazwa wszelkich form dyskusji internetowej przypominających wymianę korespondencji, a nie rozmowy w czasie rzeczywistym. Grupy dyskusyjne przyjmują formę list dyskusyjnych.

Fora dyskusyjne
Forum dyskusyjne – przeniesiona do struktury stron WWW forma grup dyskusyjnych, która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej. Fora dyskusyjne są obecnie bardzo popularną formą grup dyskusyjnych w Internecie.


poniedziałek, 6 października 2014

Źródła informacji Brak komentarzy:

Z naukowego punktu widzenia źródłem informacji jest każdy obiekt, z którego są czerpane informacje zaspokajające określone potrzeby informacyjne. Źródłami informacji mogą być zarówno dokumenty, osoby lub instytucje, jak i zespół warunków: systemy, miejsca, organizacje, konferencje, spotkania itp., w których mogą być uzyskane przydatne wiadomości z różnych dziedzin życia i nauki. Istnieje wiele klasyfikacji źródeł informacji.

Informacja to uporządkowane dane, fakty mające określone znaczenie, przekazywane do odbiorcy w celu dalszego ich przetworzenia i budowania wiedzy



Istnieje wiele źródeł informacji, które przedstawione są na poniższym wykresie kołowym. Według blogerów najważniejszym źródłem jest Internet



Źródła informacji:
-SMS, czyli usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowejSMS wysyła się pod numer abonenta sieci telefonii komórkowej lub stacjonarnej. 



-Komunikator, czyli program komputerowy pozwalający na przesyłanie natychmiastowych komunikatów (komunikacja natychmiastowa – ang. Instant Messaging) pomiędzy dwoma lub większą liczbą komputerów, poprzez sieć komputerową, zazwyczaj Internet (dlatego komunikatory internetowe). Odpoczty elektronicznej różni się tym, że oprócz samej wiadomości, przesyłane są także informacje o obecności użytkowników, co zwiększa znacznie szansę na prowadzenie bezpośredniej konwersacji.

-Listy elektroniczne- potocznie mejl (ang. electronic maile-mail) – usługa internetowa, w nomenklaturze prawnej określana zwrotem świadczenie usług drogą elektroniczną, służąca do przesyłania wiadomości tekstowych, tzw. listów elektronicznych – stąd zwyczajowa nazwa tej usługi.

-Reklama, czyli informacja połączona z komunikatem perswazyjnym. Zazwyczaj ma na celu skłonienie do nabycia lub korzystania z określonych towarów czy usług, popierania określonych spraw lub idei (np. promowanie marki).

-Portal społecznościowy to serwis internetowy, który istnieje w oparciu na zgromadzonej wokół niego społeczności. Tworzy tak zwane media społecznościowe (ang. social media).
Przykłady:
-Facebook
-Twitter
-Tumblr
Na przedstawionych wykresie możemy sprawdzić ilość 
zarejestrowanych użytkowników na Twitterze i Facebooku.

-Blog, czyli rodzaj strony internetowej zawierającej odrębne, uporządkowane chronologicznie wpisy. Blogi umożliwiają zazwyczaj archiwizację oraz kategoryzację i tagowanie wpisów, a także komentowanie notatek przez czytelników danego dziennika sieciowego. Ogół blogów traktowany jako medium komunikacyjne nosi nazwę blogosfery.





Strona główna
Szablon wykonany przez Tyler